«Уголок фана»

Привет, друзья.
Я и не ожидал, что у моего мультфильма «По Законам Архимеда» появятся настоящие поклонники. Тем приятней, а чтобы немного скрасить долгое ожидание нового мультфильма, в этой публикации я буду постить разные фан-материалы по мультфильму «По Законам Архимеда».

1. ПОСТЕР (на стену). Чтобы скачать постер в большом разрешении (для печати), просто щелкните по изображению.

poster_preview

Свершилось!

Друзья, да, это произошло! Мой самый затянувшийся долгострой, анимационный фильм «По законам Архимеда» — готов!

pza_blogВ первую очередь, я хотел бы поблагодарить своих виртуальный друзей из соцсетей, которые, фактически не давали мне бросить, казалось бы, проект к которому только-только вернулся. Еще в самом начале я писал, что создание этого, пусть очень короткого, глупого по смыслу мультфильма — настоящий вызов для меня и моего профессионализма.

Создавая данный мультфильм, я сделал для себя один очень важный вывод: Нет ничего проще, чем критиковать чужую работу, чужие косяки, просчеты в их работах, но сложней всего признавать свои, заставлять себя расти над собой, уметь чётко различать конструктивную критику и просто бессмысленный словесный поток и адекватно реагировать.

Данный мой пост является последним в рубрике «По законам Архимеда», но я очень надеюсь, что далеко не последним в Мульт.Блоге. Надеюсь, да и конечно же будут другие проекты, проще или сложнее, но обязательно будут, ведь то, чем я занимаюсь — дело всей моей жизни.

Спасибо всем, кто поддерживал и стимулировал меня на то, чтобы я закончил работу над короткометражным, юмористическим анимационным фильмом «По законам Архимеда»!

До скорых встреч на WOTG!

start

 

Финальные титры

Привет вам, читатели!
Я не могу поверить своему счастью. Я закончил мультфильм!

Работая над финальными титрами — меня, сейчас, переполняют эмоции различного характера, хочется многое сказать о колоссальном проделанном мной труде, но пожалуй, не стану.

финальные тытрыУже в ближайшие часы, мультфильм «По законам Архимеда» увидит свет. Остались лишь подготовительные работы.

До скорых встреч на WOTG!

 

«Liquify» в действии

Вдохновившись своим изобретением, я решил использовать анимированный эффект Liquify еще и на туалетной будке.
Видео наглядно демонстрирует потрясающий эффект пластичности, чего в самом 3D тоже можно добиться, но гораздо сложнее.

Туалетная будка

Сегодня работаю над настройкой источников света. Освещение общей сцены, а также настраиваю лучи света, пробивающиеся сквозь щели и трещины туалетной будки.

tmp9

Моё изобретение!!!

Во время работы над монтажом и спецэффектами в AfterEffects, меня посетила идея, а почему бы не попробовать использовать любимый фотошоповский фильтр — Liquify. Я попробовал и…….. полный восторг!
Вся суть проблемы в том, что 3D модель персонажа жёстко привязывается к скелету и поведение получается «жёстким», а вот в рисованных от руки мультфильмах персонажи «мягкие» и «пластичные».

tmp8

На приведённом снапшоте показано, какой потрясающий эффект даёт фильтр Liquify при пост-обработке видео. Т.е. получается, есть готовая анимация 3D персонажа, затем в AfterEffects к ней применяется фильтр Liquify и вручную, почти покадрово, доводим анимацию до «пластичности».

Я ГЕНИЙ! ГЕНИЙ! ГЕНИЙ и ТОЧКА. )))

«Есть четвёртый!»

Самый простой и самый быстрый дубль из всего мультфильма — это четвёртый. Анимация хотьбы давно есть, звуки также готовы и использовались в предыдущем дубле, фон нарисовал, добавил пару спецэффектов и всё, готово!

tmp6

Знакомьтесь — сова!

Сова

Появился еще один персонаж эпизодической роли — сова.
Сову я решил делать в 2D, чтобы ускорить производство мультфильма и не тратить на неё слишком много времени. Так, в мультфильме добавился еще один метод анимации — спрайтовый.

P.S.
…и да, третий дубль уже готов. Выхожу на финишную прямую!
copms3

«Есть второй!»

Приветствую всех читателей мульт-блога.
Сегодня, в воскресенье 29 марта я объявляю о успешном завершении работы над пока только вторым дублем моего мультфильма «По законам Архимеда»! Получается более чем забавно, я даже не ожидал. Скрестили пальцы, сделали глубокий вдох и выдох, я принимаюсь за третий дубль — самый, на мой взгляд сложный.

Второй дубль готов

Удивительно, но на озвучивание дубля (поиск, обработка и сведение звуков) у меня ушло больше времени, чем на анимации и монтаж.
Смело заявляю, что звук — самое важное в фильме. Стоить добавить звуки, как картина реально оживает и становится насыщенней в 100-500 раз!

 

Походка от бедра!… и пошла…

Наконец, закончив с подготовкой всех необходимых для второго дубля материалов я принялся за анимацию персонажа. Сегодня сделал базовую анимацию хотьбы, которая будет использоваться во всех дублях, кроме последнего.

Джин? Алладин? Нет, просто лампа!

Сегодня создал еще один необходимый объект, который появляется во втором дубле вместе с бабкой — лампа. Я до последнего откладывал создание этой модели, т.к. был убеждён, что нет ничего проще, чем сделать эту лампу, но оказалось, что пришлось изрядно потрудиться над настройками стекла, света и отражениями.

Лампа

«Врата в иной мир»

Приступил к работе над вторым дублем мультфильма, где старушка выходит из избы на «свет божий». Как и условился ранее, все сопутствующие работы провожу непосредственно по мере появления. Сегодня создал 3d модель двери. Получилась вот такая вполне симпатичная входная дверь

Сборка!

Так как я единственный создатель своего мультфильма «По законам Архимеда» и вся команда состоит из одного меня, то я «отойду» от общепринятых правил работы над проектом. Я не стану сначала сводить всю плоскую графику монтажом, потом работать над анимациями персонажа, потом спецэффекты и уже закончив с видео, работать над звуком. Думаю, тут мне будет гораздо удобней работать одновременно над всеми этапами, разбив весь процесс на дубли.

Сборка первого дубля

Уверен, будет гораздо эффективней полностью готовить каждый дубль, от сборки фонов, спецэффектов до озвучивания. Попробовал такой метод на первом дубле с титрами и остался доволен качеством и скоростью работы.

Ну и конечно же, как всегда, поможет мне во всём этом мой любимый Adobe AfterEffects. В нём я делаю всё, и собираю и монтирую и работаю со спецэффектами и озвучиваю. А в работе над созданием звуков мне помогут Audacity и любимый Adobe Audition.

Фоны

Закончив рисовать фоны, я теперь приступаю к послойной сборке.

Фоны

Немного шутки

Поразительно-удивительный мне случайно выпал экспириенс. Поработать с системой захвата движений «MotionCapture». Это когда двигается живой человек с датчиками, а специальные камеры «захватывают» движения и передают их на любого 3d персонажа. Я потанцевал немного, а затем этот танец «надел» на персонажа Бабку. Получилось забавно! )))

Раскадровка

Приступив к работе над рисованием фонов, я столкнулся с той самой необходимостью всё-таки нарисовать раскадровку. Она нужна, как минимум для того, чтобы чётко понимать, какие фоны нужны, сколько их рисовать, какого качества и т.д.

Раскадровка

Первый постер

Полностью подготовив персонажа я принялся к самой, пожалуй, кропотливой  работе — рисованию фонов для каждого дубля. Ну, и пока буду рисовать фоны, вот вам небольшой мини-постер.

Poster1

Вдохнём немного жизни

А вот, как я и обещал первая анимация персонажа. В данном видео происходит тестирование контроллеров поведения головы и зрачков глаз.

Название

Почему-то за всё время работы над мультфильмом, у меня ни разу не возникло желания изменить рабочее название «По законам Архимеда» на что-то другое. Может быть всё дело в том, что как правило, первая мысль — всегда лучшая?!

В общем я твёрдо решил, что менять название мультфильма я не стану и утверждаю текущее рабочее название — «По законам Архимеда»!
Со шрифтом, в своей голове я тоже давно определился. Это должно было быть что-то небрежно от руки написанное, типа мелом на доске. Вот так:

Название и шрифт для названия мультфильма

Возвращение!

Привет, друзья!

Итак, спустя два года, я наконец вернулся к проекту «По законам Архимеда». Полез в архивы, стряхнул пыль с бабки и закончил текстуру, а также довёл до ума скелетную привязку.

Готовая модель Бабки

Не хочу сглазить, но надеюсь, что уже в ближайшее время бабка пойдёт своей походкой. Следите за обновлениями!
#3d #animation #wotg

Старушка жива!!!

Добрый день, читатели мульт-блога!
Новогодние праздники и каникулы пролетели, пришла пора браться за работу. Выдалась свободная «минутка» и я вернулся к работе над мультфильмом «По закону Архимеда».  Следующий, один из самых интересных этапов работы над персонажем, это анимация или оживление персонажа.

Под оболочкой модели были созданы вспомогательные объекты-манипуляторы (кости), называемые одним общим названием — скелет (bip-bones). Принцип работы костей следующий:

Например возьмем часть модели руку (от плеча до локтя), за этот участок отвечает соответствующий объект-кость. Все вершины модели, которые образуют сетку руки от плеча до локтя, я привязываю к этой кости и таким образом, двигая или вращая эту кость, движутся все привязанные к ней вершины.

Вот как выглядит в прозрачном виде модель старушки, сквозь нее видно, что внутри есть каркас, он же скелет (группа костей отвечающих за анимацию).

rigscreen

 

После того, как все вершины привязаны к соответствующим костям, все настроено, все суставы гнутся анатомически правильно, модель нигде не искажается, можно приступать к собственно анимации (оживлению):

Текстурирование. Прогресс 50%

Привет читатели! :)

Ох уж эти предновогодние дни! Суматоха, клиенты, все как с ума посходили. Всем, всё нужно, и нужно срочно! На работе запустили наконец проект! Там куча дел, минутки нет свободной.

Тем не менее, как и условился, хотя бы час в день посвящать своему мультфильму «По закону Архимеда»! Сейчас, персонаж бабка находится на очень важном этапе — текстурировании. Это значит, что сейчас рисуется внешний облик, подбираются материалы, цветовая схема материалов и т.д. и т.п.

50percent

Разумеется я не смог удержаться и сама трехмерная модель тоже немного изменилась. Бабка стала более комичной, мультяшной, более коренастой, кривоногой. Немного поправил ей лицо, очки сделал больше, нос короче и в форме картошки. Изменил рукава. Вместо широкого, непонятно-чего стали тонкие ручки. Вот и все.

Текстура сейчас готова на 50%. Это значит, что я перепробовав кучу вариантов, наконец определился с материалами, тканями, расцветкой, узорами на ткани и т.д. Сейчас текстура в черновом варианте и моя задача на ближайшее время — это «вылизать», заполишить (polishing) текстуру до чистового варианта.

Более того. Я решил записать процесс рисования текстуры на 3д модели, так что, надеюсь, скоро на WOTG, в разделе Видео > Процесс рисования, появится что-то новенькое. Следите за обновлениями.

Удачи!

Бабку «развернули»

Всем привет.
После небольшой паузы (отвлекался по делам) модель бабки развернута подобно глобусу (см пост про развертку).

Еще каких-то лет пять назад процесс анвраппинга был долгим, нудным и утомительным! Автоматически, нормально «разворачивать» можно было только простейшие формы, типа куб, цилиндр и т.д. А такие сложные, органические модели приходилось «разворачивать» вручную. Сейчас же программы настолько усовершенствованы, что процесс развертки сократился в сотни раз. Все делает автоматика, лишь местами нужно эту автоматику контролировать и «направлять» на путь истинный. )))

babka-unwrapped

В общем теперь бабка готова отправиться на следующий этап производства — текстуринг (texturing). Развернутая плоская сетка (справа) отправится в Photoshop, где по контурам будет рисоваться текстура. Об этом в следующем посте.  Пока.

UVW или Развертка

Итак, я приступил к развертке — (unwrapping, UVW mapping) модели бабки. Если вдруг кому интересно, вкратце объясню что это и зачем нужно моей бабке.

Как нарисовать текстуру ткани на одежде, кожу, пластик, асфальт на дороге, этикетку на бутылке и т.д на объемной, 3d модели? Ведь трехмерная модель полная противоположность двухмерным (плоским) картинкам, которые мы обычно рисуем в фотошопе или фотографируем. Это совершенно разные технологии. Если 2d картинка состоит из множется цветных пикселей (квадратик одного цвета), расположенных друг за другом на одной плоскости и имеет только высоту и ширину, то трехмерная модель состоит из вершин (точка не имеющая цвета и вообще не видна глазу) в трехмерном пространстве. Т.е. вершина (точка) лежит в какой-то плоскости, имеет высоту, ширину и третью величину — глубину (координаты X, Y и Z). Это все, что умеет точка. Если пиксель умеет еще и цвет иметь, то вершина ничего, кроме координат в трехмерном пространстве не имеет.

Отвлеклись. ))) Итак, трехмерная модель состоит из множества вершин, которые лежат в трехмерном пространстве. Теперь вспоминаем уроки геометрии. Если в пространстве есть три вершины, то соединив их, мы получаем плоскость в трехмерном пространстве. Эта плоскость называется — грань! Одна грань = 3 ребра. Теперь к этой грани присоединяется с любой стороны еще одна грань, ребром к ребру. Получаем ПОЛИГОН! И вот на этот полигон  (некая плоскость в пространстве) можно уже положить сверху 2d картинку. Как один лист бумаги на другой! А на картинке и будет в фотошопе нарисована любая текстура, будь то ткань и т.д. и т.п.

Так вот! Так как, наша бабка состоит из множества полигонов (каждый из которых плоскость). Для того, чтобы нарисовать глаз именно там, где он должен быть, а не на руке или ноге, то и нужна развертка! Принцип действия развертки очень прост.

Все вы видели глобус в школе. Глобус — объемный шар. Но на него наклеена карта земли. Карту же рисовали не сразу на глобусе. Сначала ее нарисовали в фотошопе в плоском виде, но с учетом развертки, чтобы все города и страны находились в нужном месте на шаре.

uvwЕсли вы думаете, что после того как модель бабки готова, то на этом работа с геометрией закончилась — ошибаетесь. Приступая к развертке, я снова модель разрежу и всячески «изуродую», чтобы навести «порядок» в текстурных координатах (UVW). На картинке, голова бабки отрезана, у головы отрезан нос (слева), лицо в центре, справа половина платка. Каждая эта деталь разворачивается подобно глобусу, чтобы получить плоскую сетку, по которой, уже в фотошопе я и буду рисовать. Потом эта картинка уже ляжет на объемную модель бабки.