UVW или Развертка

Итак, я приступил к развертке — (unwrapping, UVW mapping) модели бабки. Если вдруг кому интересно, вкратце объясню что это и зачем нужно моей бабке.

Как нарисовать текстуру ткани на одежде, кожу, пластик, асфальт на дороге, этикетку на бутылке и т.д на объемной, 3d модели? Ведь трехмерная модель полная противоположность двухмерным (плоским) картинкам, которые мы обычно рисуем в фотошопе или фотографируем. Это совершенно разные технологии. Если 2d картинка состоит из множется цветных пикселей (квадратик одного цвета), расположенных друг за другом на одной плоскости и имеет только высоту и ширину, то трехмерная модель состоит из вершин (точка не имеющая цвета и вообще не видна глазу) в трехмерном пространстве. Т.е. вершина (точка) лежит в какой-то плоскости, имеет высоту, ширину и третью величину — глубину (координаты X, Y и Z). Это все, что умеет точка. Если пиксель умеет еще и цвет иметь, то вершина ничего, кроме координат в трехмерном пространстве не имеет.

Отвлеклись. ))) Итак, трехмерная модель состоит из множества вершин, которые лежат в трехмерном пространстве. Теперь вспоминаем уроки геометрии. Если в пространстве есть три вершины, то соединив их, мы получаем плоскость в трехмерном пространстве. Эта плоскость называется — грань! Одна грань = 3 ребра. Теперь к этой грани присоединяется с любой стороны еще одна грань, ребром к ребру. Получаем ПОЛИГОН! И вот на этот полигон  (некая плоскость в пространстве) можно уже положить сверху 2d картинку. Как один лист бумаги на другой! А на картинке и будет в фотошопе нарисована любая текстура, будь то ткань и т.д. и т.п.

Так вот! Так как, наша бабка состоит из множества полигонов (каждый из которых плоскость). Для того, чтобы нарисовать глаз именно там, где он должен быть, а не на руке или ноге, то и нужна развертка! Принцип действия развертки очень прост.

Все вы видели глобус в школе. Глобус — объемный шар. Но на него наклеена карта земли. Карту же рисовали не сразу на глобусе. Сначала ее нарисовали в фотошопе в плоском виде, но с учетом развертки, чтобы все города и страны находились в нужном месте на шаре.

uvwЕсли вы думаете, что после того как модель бабки готова, то на этом работа с геометрией закончилась — ошибаетесь. Приступая к развертке, я снова модель разрежу и всячески «изуродую», чтобы навести «порядок» в текстурных координатах (UVW). На картинке, голова бабки отрезана, у головы отрезан нос (слева), лицо в центре, справа половина платка. Каждая эта деталь разворачивается подобно глобусу, чтобы получить плоскую сетку, по которой, уже в фотошопе я и буду рисовать. Потом эта картинка уже ляжет на объемную модель бабки.